Santrauka
Tai buvo laikmetis, dvelkiantis pigiais bulvių traškučiais, tabako dūmais ir įkaitusiais kineskopais. Era, kai socialiniai tinklai egzistavo ne telefonų ekranuose, o fizinėse erdvėse – daugiabučių rūsiuose ir garažuose. 1999–2005 m. Lietuvoje suklestėję kompiuteriniai klubai (gatvės žargonu – „geiminės“ arba tiesiog „kompiuterinės“) tapo daugiau nei technologiniu tašku. Tai buvo kultūrinis fenomenas, suformavęs „tūkstantmečio“ kartos bendravimo įpročius, žargoną ir netgi ateities karjeros pasirinkimus. Šiame straipsnyje nagrinėjame, kaip šios „betono džiunglės“ tapo vartais į skaitmeninį pasaulį.
I. Geležis, betonas ir prabanga: kodėl mes ten ėjome?
Norint suvokti „kompiuterinių“ populiarumą, būtina atsigręžti į to meto Lietuvos ekonominę realybę. Tūkstantmečių sandūroje asmeninis kompiuteris (PC) vidutinei šeimai buvo prabangos prekė, neretai kainavusi pusės metų atlyginimą, o apie galingas vaizdo plokštes namuose dauguma galėjo tik pasvajoti. Internetas namuose? Tai buvo lėtas, telefono liniją blokuojantis „dial-up“ arba brangus DSL ryšys, skaičiuojantis kiekvieną megabaitą.
Kompiuterinės užpildė šią didžiulę technologinę spragą. Jos dygo visur – nuo apleistų slėptuvių Vilniaus Fabijoniškėse iki ankštų butų Kauno Dainavos mikrorajone. Interjeras buvo asketiškas ir atšiaurus: langai dažniausiai užkalti fanera arba užklijuoti tamsia plėvele (kad saulė neatsispindėtų ekranuose), o patalpoje tvyrojo specifinis dulkių ir kaistančios elektronikos kvapas. Čia stovėjo eilės masyvių CRT (kineskopinių) monitorių, o techninė įranga dirbo ekstremaliomis sąlygomis.
Klaviatūros buvo pilnos trupinių, o pelių rutuliukai („ball mouse“) dažnai strigdavo dėl purvo, todėl kiekvienas save gerbiantis žaidėjas prieš sėsdamas žaisti atlikdavo ritualą – išsivalydavo pelės mechanizmą. Tačiau komforto stoka niekam nerūpėjo. Svarbiausia buvo vietinis tinklas (LAN), leidžiantis žaisti be jokio vėlavimo („lago“), ir bendrumo jausmas, kurio negalėjo pasiūlyti joks namų kompiuteris.
II. „Adminas“ – pusrūsio dievas ir teisėjas
Kiekviena kompiuterinė turėjo savo griežtą hierarchiją, kurios viršūnėje sėdėjo Administratorius. Tai nebuvo tiesiog darbuotojas – tai buvo mitinė figūra, valdanti pagrindinį serverio kompiuterį ir, svarbiausia, Laiką. „Adminas“ sprendė likimus: jis galėjo „pradėti laiką“, parduoti legendinį „Naktinį“ paketą (pigesnis laikas nuo 22:00 iki 8:00 ryto) arba vienu pelės paspaudimu užblokuoti kompiuterį už taisyklių pažeidimą.
Geri santykiai su administratoriumi buvo aukso vertės. Draugystė su juo galėjo reikšti papildomas 15 minučių „bonuso“, geresnį kompiuterį (pvz., tą vienintelį, kuris „neveža“ naujesnių žaidimų) ar leidimą įsinešti savo maistą. Be to, „Adminai“ atliko ir savotišką teisėsaugos funkciją – jie malšindavo konfliktus, kai emocijos po pralaimėto mačo prasiverždavo rėkavimu ar net fiziniais veiksmais. Dažnai tai būdavo vyresni vietiniai vaikinai, turintys autoritetą rajone.
III. Šventoji Trejybė: žaidimai, sukūrę žargoną
Nors kompiuterinės suteikė prieigą prie interneto (kuris dažniausiai buvo naudojamas „mIRC“ pokalbiams ar „One.lt“), pagrindinis variklis buvo tinklo žaidimai. Trys gigantai dominavo Lietuvos rinkoje:
III.1. „Counter-Strike“ (1.5 / 1.6)
Neginčijamas klubų karalius. Žemėlapis „de_dust2“ tapo antraisiais namais tūkstančiams moksleivių. Būtent čia gimė specifinis lietuviškas geimerių žargonas: „hedas“ (šūvis į galvą), „rašas“ (greita ataka), „kempinimas“ (pasyvus laukimas pasislėpus) ar „siena“ (šaudymas kiaurai tekstūras). Vyko rajonų turnyrai, o geriausi žaidėjai buvo vietinės įžymybės, kurių nustatymus („konfigus“) kiti bandydavo kopijuoti.
III.2. Strategija ir magija: „StarCraft“ ir „Warcraft“
„Blizzard“ kūriniai „StarCraft“ (ypač „Brood War“) ir „Warcraft III“ reikalavo ne tik reakcijos, bet ir strateginio mąstymo. Čia gimė ir „DotA“ modifikacija, vėliau išaugusi į atskirą žanrą. Šie žaidimai dažnai būdavo žaidžiami ilgesnėse sesijose, o LAN tinklas leido kurti nepamirštamas 4x4 batalijas.
III.3. MMORPG priklausomybė: „Lineage II“ ir „MU Online“
Tai buvo žaidimai, „riję“ laiką ir pinigus. „Lineage II“ ir „MU Online“ serveriuose žaidėjai praleisdavo šimtus valandų tiesiog keldami veikėjo lygį („grindindami“). Kompiuterinėse dažnai galėdavai pamatyti žmones, kurie ateidavo ne pažaisti, o tiesiog palikti veikėją automatiškai rinkti resursus. Virtualūs daiktai (kardai, šarvai) čia įgijo realią vertę – jie buvo parduodami už litus, taip sukuriant pirmąją šešėlinę virtualią ekonomiką.
IV. Socialinė arena ir gatvės taisyklės
Kompiuterinės tapo neoficialiais jaunimo centrais, atlikusiais socializacijos funkciją. Čia vyko tai, ką sociologai vadina „trečiąja vieta“ (tarp namų ir mokyklos). Moksleiviai bėgdavo iš pamokų, kad užsiimtų vietas ryte („Happy Hours“), kai kainos būdavo mažiausios. Taupyti pietums skirti pinigai keliaudavo tiesiai į „Admino“ kasą.
Tačiau ši kultūra turėjo ir tamsiąją pusę. Tėvai dažnai ieškodavo savo vaikų rūsiuose, traukdami juos už ausų namo. Prie įėjimų neretai budėdavo vietiniai chuliganai („marozai“), reikalaujantys „duok 2 litus“ arba atimantys telefonus iš silpnesnių. Nepaisant to, būtent čia daugelis lietuvių pirmą kartą praktiškai pritaikė anglų kalbos žinias ir išmoko kompiuterinio raštingumo pagrindų, kurie vėliau pravertė IT karjerose.
V. Fenomeno pabaiga: šviesolaidžio aušra
Kompiuterinių era baigėsi taip pat staiga, kaip ir prasidėjo. Lūžio taškas įvyko apie 2006–2009 metus. Tai lėmė keletas esminių pokyčių:
- Interneto revoliucija: Lietuvoje pradėjo sparčiai plisti prieinamas plačiajuostis internetas (pvz., „Zebra“, vėliau „Skynet“ ir kt.). Lietuva tapo viena iš pirmaujančių šalių pagal interneto greitį.
- Technologijų atpigimas: Kompiuteriai pigo, nešiojamieji modeliai tapo standartu studentams, todėl poreikis eiti į rūsį žaisti sumažėjo.
- Platformų kaita: Bendravimas persikėlė į „Skype“, vėliau „Facebook“, o žaidimai tapo vis labiau orientuoti į internetinį, o ne LAN ryšį.
Šiandien išlikusios vos kelios modernios žaidimų erdvės, skirtos profesionaliam e-sportui, tačiau jos – švarios, šviesios ir brangios – nebeturi tos unikalios, chaotiškos ir laukinės dvasios. Senosios „geiminės“ atliko savo istorinę misiją – jos įvedė Lietuvą į skaitmeninį amžių, palikdamos neišdildomą pėdsaką tūkstantmečio kartos atmintyje.
VI. Literatūra ir šaltiniai
- Balčytienė, A., & Vinciūnienė, A. (2010). Interneto skvarba ir naudojimo įpročiai Lietuvoje: Sociologinė analizė. Vytauto Didžiojo universitetas.
- Lietuvos statistikos departamentas. (2005). Informacinės technologijos Lietuvoje 2000–2005 m.: Statistikos rinkinys. Vilnius.
- Mažeikis, G. (2008). Virtualios bendruomenės ir naujosios medijos posovietinėje erdvėje. Filosofija. Sociologija.
- „Games.lt“ ir „Tech.lt“ archyvai (2002–2004). Straipsnių ciklai apie Lietuvos kompiuterinių klubų čempionatus.
- Ryšių reguliavimo tarnyba (RRT). (2007). Metinė ataskaita apie elektroninių ryšių rinką Lietuvoje.
